Konverze obj do mdl

Převod souboru OBJ do MDL

Převeďte OBJ mesh do správného formátu MDL pro konkrétní engine nebo Animation:Master.

Převádějte soubory OBJ online

Pro převod OBJ do MDL zatím vlastní online konvertor nemáme, ale soubory OBJ můžete online převést do těchto a dalších formátů:

Jak převést soubor obj do formátu mdl

Mod hry nebo starší 3D aplikace může vyžadovat asset MDL, i když je zdrojový model k dispozici pouze jako OBJ. Převod je proto nutný, aby bylo možné mesh načíst v konkrétním enginu, editoru nebo projektu Animation:Master.

Co je formát OBJ

OBJ je textový výměnný formát pro statickou 3D geometrii. Může ukládat vrcholy, souřadnice textur, normály, polygonální plochy, skupiny vyhlazování a odkazy na pojmenované materiály.

Definice materiálů se obvykle nacházejí v samostatném souboru .mtl a odkazované obrazové textury zůstávají v samostatných souborech, například PNG, JPG nebo TGA. OBJ spolehlivě neobsahuje kosti, váhy skinningu, animace, kolizní geometrii, shadery enginu, body připojení ani data úrovní detailů.

Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D, ZBrush, MeshLab a mnoho aplikací pro CAD a herní obsah dokáže importovat nebo exportovat OBJ. Běžně se používá k výměně statického meshe, když není k dispozici projekt původní aplikace.

Co je formát MDL

MDL je rodina vzájemně nesouvisejících formátů specifických pro jednotlivé aplikace, nikoli jeden univerzální standard. Před výběrem konvertoru je nutné identifikovat cílový program nebo hru.

Ve hrách GoldSrc a Source-engine je MDL zkompilovaný modelový asset. V závislosti na enginu a jeho verzi je doprovázen soubory, jako jsou .VVD, .VTX, .PHY, soubory materiálů a metadata specifická pro engine. Zkompilovaný model může propojovat mesh s kostmi, animacemi, kolizními daty, hitboxy, odkazy na materiály a nastaveními enginu. Pro použití za běhu je často efektivnější než textový OBJ, ale nejde jednoduše o přejmenovaný OBJ.

Hry z rodiny Quake používají jinou variantu MDL s odlišnými omezeními a nástroji. Hash Animation:Master také používá formát .mdl specifický pro danou aplikaci; tento soubor není zaměnitelný s modelem pro Quake, GoldSrc nebo Source.

Jak převést mesh

Nejprve určete přesný cíl: Source, GoldSrc, Quake, Animation:Master nebo jinou aplikaci. Source compiler nedokáže vytvořit MDL pro GoldSrc nebo Animation:Master a změna přípony souboru převod neprovede.

  1. Uchovávejte OBJ, odpovídající soubor .mtl a všechny odkazované obrazové textury pohromadě. V Blenderu použijte File → Import → Wavefront (.obj). Pokud jsou cesty k texturám nefunkční, znovu přiřaďte materiály.
  2. Prohlédněte importovaný mesh a odstraňte skrytou geometrii, duplicitní vrcholy, ne-manifoldní části a nepodporované modifikátory. Použijte měřítko a rotaci, přepočítejte normály, ověřte UV a triangulujte mesh, pokud cílový compiler vyžaduje předvídatelné trojúhelníky.
  3. Zkontrolujte rozměry modelu a orientaci os vzhledem k cílové aplikaci. Soubory OBJ neurčují jednotné měřítko, osu nahoru ani souřadnicovou konvenci.
  4. Pro Source nainstalujte Blender Source Tools, přiřaďte materiály a u animovaných modelů vytvořte skeleton s vahami vrcholů. Exportujte referenční mesh jako .SMD nebo .DMX. Statický prop potřebuje referenční mesh; animovaný model potřebuje také kosti, animace a obvykle fyzikální mesh.
  5. Vytvořte skript Source compileru, obvykle soubor .qc. Definuje výstupní cestu, mesh, adresář materiálů, vlastnosti povrchu, sekvence, kolizní model a další možnosti. Minimální příklad pro statický model:
$modelname "props/example.mdl"
$body "Body" "example.smd"
$staticprop
$surfaceprop "metal"
$sequence "idle" "example.smd" fps 1
$cdmaterials "models/props"
  1. Zkompilujte skript pomocí karty Compile v Crowbaru nebo odpovídajícího studiomdl.exe ze Source SDK. Compiler vytvoří MDL a doprovodné soubory vyžadované vybranou větví Source.
  2. Zkopírujte zkompilované soubory a assety materiálů enginu do požadovaných adresářů hry a poté model otestujte v cílové hře. Chyby týkající se cest k materiálům, názvů kostí, limitů vrcholů, chybějících sekvencí nebo kolizních dat opravujte na úrovni zdroje nebo skriptu compileru.

Pro GoldSrc použijte exporter kompatibilní s GoldSrc a odpovídající verzi studiomdl, protože jeho skeleton, limity, příkazy QC a výstupní soubory se od Source liší. Pro Quake MDL použijte nástroj, který výslovně podporuje požadovanou revizi Quake; Noesis si poradí s některými variantami modelů Quake, pokud jsou nainstalovány příslušné importní a exportní pluginy, podpora pluginů a zpracování animací se však liší.

Pro Animation:Master použijte podporovaný importní příkaz OBJ v Animation:Master a importovaný model uložte v jeho nativním formátu MDL, pokud daná verze podporuje požadované funkce OBJ. Blender, Crowbar a Source Tools soubory Animation:Master MDL nevytvářejí.

Online a desktopové možnosti

Desktopový převod je obvykle správnou volbou, protože vytvoření herního MDL vyžaduje konkrétní compiler a často také opětovné sestavení materiálů, skeletonů, animací a kolizní geometrie. Blender s Blender Source Tools a Crowbarem představuje praktický postup pro Source; pro jiné varianty MDL je vhodnější vlastní exporter a compiler cílového enginu.

CloudConvert, Convertio a podobné renomované online služby mohou být užitečné pro běžnou výměnu OBJ nebo pro vytvoření meziformátu, obecně však nevytvářejí platný MDL pro Source, GoldSrc, Quake ani Animation:Master. Online službu použijte pouze tehdy, když její seznam formátů uvádí přesnou variantu MDL a zdokumentovaný výstup zahrnuje požadované doprovodné soubory. Proprietární modely ani textury nenahrávejte, pokud vám nevyhovují podmínky služby týkající se soukromí a uchovávání dat.

Omezení kvality a kompatibility

Většina souborů OBJ obsahuje pouze povrchový mesh. Kosti, váhy, animace, hitboxy, fyzikální meshe, body připojení, shadery enginu a metadata pro kompilaci je nutné vytvořit samostatně, takže převod nemůže zachovat informace, které v OBJ nikdy nebyly.

Chybějící soubory .mtl, absolutní cesty k texturám, nepodporované parametry materiálů a nesprávná velikost písmen v adresářích materiálů často způsobí neotexturovaný model. Materiály sestavte znovu pomocí skriptů materiálů cílového enginu, místo abyste předpokládali, že názvy materiálů OBJ se automaticky stanou použitelnými shadery.

Před exportem použijte transformace a ověřte měřítko pomocí známého rozměru. Zkontrolujte limity cílového enginu pro polygony, vrcholy, kosti, textury, UV a materiály; platný OBJ může po převodu stále selhat při kompilaci nebo se zobrazovat nesprávně. Uchovávejte logy compileru a zdrojové soubory, protože vygenerovaný MDL je obvykle odvozený binární asset, nikoli upravitelný hlavní model.

Databáze v současné době neobsahuje žádný program na konverzi souborů obj.

Podobné .obj konverze

Reverzní konverze

Konverze do .mdl
z jiných formátů

Sdílejte na sociálních sítích: