Převod souboru DAE do MDL
Převádějte modely COLLADA DAE pro pracovní postupy Animation:Master, Source, Quake nebo NVIDIA MDL.
Převádějte soubory DAE online
Pro převod DAE do MDL zatím vlastní online konvertor nemáme, ale soubory DAE můžete online převést do těchto a dalších formátů:
Chcete převádět DAE na MDL?
Dejte nám vědět. Podle zájmu vybíráme, které převody přidáme jako další.
Jak převést soubor dae do formátu mdl
- 3D grafické formáty
- Dosud nehodnoceno.
Hra, nástroj pro modování nebo starší 3D aplikace mohou vyžadovat vlastní formát modelu MDL namísto souboru COLLADA, který jste obdrželi. Správný způsob převodu závisí na cílové aplikaci, protože MDL není jeden univerzální 3D formát.
Co je formát DAE
DAE je přípona názvu souboru pro COLLADA, výměnný 3D formát založený na XML. Může obsahovat polygonální sítě, transformace, kamery, světla, kosterní animace, váhy skinování, materiály a odkazy na externí obrazové textury.
Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, SketchUp a mnoho herních nástrojů podporují COLLADA. DAE se běžně používá k výměně scén mezi modelovacími aplikacemi, pracovními postupy CAD nebo vizualizace a procesy tvorby herních assetů.
Co je formát MDL
V rámci 3D softwaru označuje .mdl několik vzájemně nekompatibilních formátů:
- Animation:Master MDL je nativní formát modelu spojený s Hash Animation:Master. Nejedná se o stejný formát jako herní MDL a může reprezentovat vlastní strukturu modelu nebo scény dané aplikace.
- Valve Source MDL je zkompilovaný herní model. Obvykle vyžaduje doprovodné soubory, například
.vvd,.vtxa soubory materiálů, a vytváří se kompilací mezilehlého souboru SMD nebo DMX pomocí QC skriptu. - Quake MDL je starší herní formát obsahující síť, indexovaný skin a obvykle animaci založenou na snímcích.
- NVIDIA MDL je jazyk pro definici materiálů pro fyzikálně založené shadery. Nejedná se o náhradu sítě scény DAE.
Před převodem zjistěte, který program nebo engine bude výsledný soubor otevírat. Source MDL nelze nahradit formátem Quake MDL nebo Animation:Master MDL.
Jak převést DAE na MDL
Pro Animation:Master MDL
- Otevřete DAE v Blenderu pomocí File → Import → Collada (DAE) a zkontrolujte měřítko, orientaci, normály, UV souřadnice, materiály a textury.
- Exportujte vyčištěnou síť do formátu, který může nainstalovaná verze Animation:Master importovat, obvykle OBJ, pomocí File → Export → Wavefront (.obj). Pokud je cílová aplikace podporuje, zachovejte samostatné objekty a přiřazení materiálů.
- Importujte mezilehlý soubor do Animation:Master a uložte jej z aplikace v jejím nativním formátu MDL.
Tento postup vytvoří soubor Animation:Master obsahující importovanou polygonální geometrii; automaticky nepřevede síť na nativní spline nebo patch topologii Animation:Master. Ověřte podporu OBJ a způsob ukládání v konkrétní verzi Animation:Master. Obecné 3D konvertory nedokážou bezpečně vytvořit každou verzi tohoto nativního formátu.
Pro Valve Source MDL
- Nainstalujte Blender, doplněk Blender Source Tools a Crowbar. Blender Source Tools exportuje soubory SMD nebo DMX kompatibilní se Source; Crowbar poskytuje pracovní postup kompilace QC.
- Importujte DAE pomocí File → Import → Collada (DAE). Opravte měřítko, rotaci objektů, normály, armatury, váhy vrcholů, UV souřadnice a cesty k texturám.
- Použijte požadované transformace pomocí Object → Apply → Rotation & Scale a poté udržujte počet sítí, kostí, materiálů, textur a animací v mezích konkrétní hry Source.
- Nakonfigurujte Blender Source Tools a exportujte referenční síť, animační soubory nebo obojí jako SMD nebo DMX. Vytvořte QC skript definující název modelu, síť těla, kostru, materiály, animace a umístění výstupu.
- Otevřete QC skript v Crowbar a zvolte Compile. Příslušný kompilátor Source SDK vytvoří MDL a jeho doprovodné soubory.
- Zkopírujte vygenerované soubory modelu a odkazované materiály VMT/VTF do adresářů vyžadovaných cílovou hrou a poté je otestujte v této hře nebo v kompatibilním prohlížeči modelů.
Neexistuje spolehlivý jednokrokový export z DAE do Source-MDL: Source MDL je zkompilovaný asset specifický pro danou hru, nikoli obecný výměnný formát.
Pro Quake MDL
Použijte Noesis, pokud nainstalovaná verze a doplňky poskytují exportér Quake MDL. Importujte DAE, zkontrolujte síť a skin, zvolte File → Export a vyberte exportér Quake MDL. Pro úpravy nejprve použijte Blender a poté editor modelů nebo toolchain kompatibilní s Quake k vytvoření výsledného souboru.
Quake MDL obvykle používá indexované animace založené na snímcích a indexovanou paletu skinu. Moderní PBR materiály, kosterní animace, textury ve vysokém rozlišení a komplexní grafy shaderů nelze přímo zachovat a je nutné je zjednodušit nebo vytvořit znovu.
Pro NVIDIA MDL
Neexportujte síť DAE jako NVIDIA MDL. Importujte geometrii do podporovaného rendereru nebo 3D aplikace a poté v této aplikaci vytvořte nebo znovu vytvořte povrch jako materiál NVIDIA MDL pomocí jejích nástrojů MDL. Síť a materiál MDL jsou samostatné assety.
Online konvertory a alternativy
CloudConvert a Convertio mohou být užitečné pro jednoduchý mezilehlý převod z DAE do OBJ nebo DAE do FBX, obecně však nerozlišují mezi Source, Quake a Animation:Master MDL. Online službu používejte pouze pro statickou geometrii, která neobsahuje důvěrná data, a pouze tehdy, když zdokumentovaný výstup odpovídá importéru, který použijete.
Pro Source MDL jsou ke kompilaci QC a nastavení materiálů specifických pro hru vyžadovány desktopové nástroje. U Animation:Master je nejbezpečnější provést výsledné uložení přímo v Animation:Master. Nepřejmenovávejte OBJ, DMX ani jiný soubor na .mdl; změna přípony nepřevede jeho interní formát.
Omezení kvality a kompatibility
Soubory DAE často odkazují na textury namísto jejich vložení. Uchovávejte DAE, obrazové soubory a odkazované knihovny pohromadě a po importu opravte chybějící cesty.
Souřadnicové systémy a jednotky se během převodu často mění. Zkontrolujte měřítka jednotek zdroje a cíle, osu nahoru, transformace objektů, orientaci kostí a orientaci souřadnicového systému; nesprávné nastavení může způsobit otočení, zrcadlení nebo nesprávnou velikost modelu.
Při převodu mohou být ztraceny nepodporované funkce COLLADA, například komplexní sítě shaderů, libovolné parametry materiálů, omezení, morph targety, řadiče animací a některá data skinování. Materiály znovu vytvořte v cílové aplikaci a každou animaci, UV sadu, texturu a kolizní síť testujte samostatně.
DAE vs MDL: srovnání formátů
Jak si formáty DAE a MDL stojí v nejdůležitějších vlastnostech pro tento převod.
| Vlastnost | .DAE COLLADA Digital Asset Exchange | .MDL MDL game 3D model |
|---|---|---|
| Geometrie | Obojí | Polygonální síť |
| Materiály | Ano | Omezeně |
| Textury | Odkazováno externě | — |
| Animace | Ano | Ano |
| Hierarchie scény | Ano | — |
| Čitelný jako prostý text | Ano | Ne |
| Typická velikost souboru | Velký | Malé |
| Otevřený standard | Ano | Ne |
| Zavedeno | 2008 | — |
| Vývojář | Sony Computer Entertainment / Khronos Group | — |
| MIME typ | model/vnd.collada+xml | — |
Informace o příponách a typech souborů poskytuje File-Extensions.org
Databáze v současné době neobsahuje žádný program na konverzi souborů dae.
Podobné .dae konverze
- dae do glb
- dae do gif
- dae do fbx
- dae do pmx
- dae do skp
- dae do avi
- dae do dds
- dae do usda
- dae do obj
- dae do pdf
- dae do 3dm
- dae do 3ds
- dae do 3mf
- dae do 8bps
- dae do abc
- dae do abr
- dae do ac
- dae do aco
- dae do asc
- dae do ase
- dae do blend
- dae do bmp
- dae do bvh
- dae do c3d
- dae do c4d
- dae do cob
- dae do daz
- dae do dff
- dae do dsb
- dae do dsf
- dae do duf
- dae do eps
- dae do flt
- dae do gltf
- dae do ive
- dae do jpeg
- dae do jpg
- dae do json
- dae do kml
- dae do kmz
- dae do lwo
- dae do max
- dae do mb
- dae do md2
- dae do mov
- dae do osg
- dae do ply
- dae do png
- dae do psd
- dae do raw
- dae do rds
- dae do scn
- dae do sh3d
- dae do skb
- dae do stl
- dae do targa
- dae do tif
- dae do tiff
- dae do tri
- dae do txt
- dae do u3d
- dae do usd
- dae do usdc
- dae do usdz
- dae do vrml
- dae do w3d
- dae do webp
- dae do wrl
- dae do x
- dae do x3d
- dae do xgl
- dae do xls