Přeskočit na obsah

Převod souboru OBJ do DDS

Vytvářejte DDS textury z obrázků OBJ nebo je bakeujte z jeho UV-mapované geometrie.

Převádějte soubory OBJ online

Pro převod OBJ do DDS zatím vlastní online konvertor nemáme, ale soubory OBJ můžete online převést do těchto a dalších formátů:

Chcete převádět OBJ na DDS?

Dejte nám vědět. Podle zájmu vybíráme, které převody přidáme jako další.

Jak převést soubor obj do formátu dds

Herní engine nebo 3D aplikace může vyžadovat textury DDS, zatímco dostupným assetem je model OBJ. Tyto formáty nejsou přímými ekvivalenty: OBJ ukládá geometrii meshe, zatímco DDS ukládá obrazová data, takže pracovní postup vyžaduje použití existující textury nebo její vytvoření z modelu.

Co je formát OBJ

OBJ je textový 3D mesh formát, který může ukládat pozice vrcholů, polygonové plochy, normály, souřadnice textur a odkazy na doprovodný materiálový soubor .mtl. Soubor MTL může odkazovat na externí obrázky, například PNG nebo JPG; tyto pixely jsou obvykle oddělené od souboru OBJ.

Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D, SketchUp, CAD aplikace a nástroje pro game assety používají OBJ pro výměnu geometrie. OBJ může obsahovat UV souřadnice, ale neposkytuje standardní způsob, jak vložit texturu DDS nebo jiná obrazová data přímo do souboru meshe.

Co je formát DDS

DDS neboli DirectDraw Surface je obrazový kontejner navržený především pro GPU textury ve hrách pro DirectX a v real-time 3D aplikacích. Může ukládat barevné, alfa, normal, roughness, metallic, mask a další texture maps společně s mipmaps a block-compressed daty.

DDS může snížit využití paměti pro textury a umožnit podporovaným rendererům efektivní nahrávání textur. Mezi běžné formáty patří BC1_UNORM pro neprůhledné obrázky, BC3_UNORM pro obrázky s alfou, BC5_UNORM pro mnoho tangent-space normal maps a BC7_UNORM pro vysoce kvalitní kompresi barev. DDS neukládá vrcholy OBJ, plochy, UV layouty, materiály ani kompletní 3D scény.

Převod OBJ, který má obrazové textury

  1. Umístěte OBJ, jeho odkazovaný soubor .mtl a každý odkazovaný obrázek do přístupné složky. Zachovejte názvy souborů a relativní cesty použité souborem MTL.
  2. Otevřete model v Blenderu pomocí File → Import → Wavefront (.obj) a poté zkontrolujte uzly materiálu, abyste ověřili, že byly obrázky nalezeny. Před pokračováním znovu propojte chybějící soubory.
  3. Přečtěte odkazy v MTL a identifikujte zdrojové mapy. V mnoha případech není potřeba žádný 3D převod: každý odkazovaný soubor PNG, JPG nebo TIFF můžete převést přímo na DDS.
  4. Použijte NVIDIA Texture Tools Exporter, AMD Compressonator nebo Microsoft DirectXTex. Například texconv z DirectXTex může vytvořit texturu BC7 a vygenerovat kompletní mipmap chain pomocí příkazu texconv -f BC7_UNORM -m 0 -o dds_output diffuse.png.
  5. Zvolte formát podle mapy a cílového enginu: použijte BC1_UNORM pro neprůhledné barvy, pokud jsou preferovány menší soubory, BC3_UNORM pro barvy s alfou, BC5_UNORM pro dvoukanálová tangent-space normal data a BC7_UNORM pro kvalitnější barvy nebo packed masks, pokud je renderer podporuje.
  6. Přiřaďte vygenerované soubory DDS k cílovému materiálu. OBJ a jeho UV data ponechte pro mesh; soubory DDS jsou texture assety, nikoli náhradou modelu.

Vytvoření textury, když OBJ žádnou nemá

  1. Importujte OBJ do Blenderu a zkontrolujte mesh kvůli UV souřadnicím. V pracovním prostoru UV Editing mesh rozbalte nebo opravte jeho stávající UV layout.
  2. Vytvořte materiály a image texture, namalujte povrch nebo proveďte bake materiálových dat. Ovládací prvky pro baking v Blenderu se nacházejí v části Render Properties → Bake; možnými výstupy jsou diffuse nebo base color, normal, roughness a ambient occlusion maps.
  3. Uložte každou baked image jako PNG nebo TIFF. Použijte vhodné nastavení bakingu včetně tangent-space normal bake, pokud cílový engine očekává tangent-space normals.
  4. Převeďte uložené obrázky pomocí NVIDIA Texture Tools Exporter, AMD Compressonator nebo DirectXTex. Generujte mipmaps pomocí -m 0 v texconv, pokud je cílový engine nevytváří automaticky.
  5. Importujte soubory DDS do enginu a správně nastavte jejich role. V případě potřeby použijte pro barevné textury sRGB, ale normal, roughness, metallic a mask maps obvykle ponechte v režimu linear nebo data.

Blender je vhodný, když model vyžaduje úpravu UV, kontrolu materiálů, malování, rendering nebo baking. DirectXTex je přímější pro dávkový převod a prostřednictvím příkazového řádku zpřístupňuje možnosti komprese a mipmaps. GIMP s DDS plug-inem může exportovat jednotlivé obrázky, ale pro automatizované asset pipelines je méně praktický.

Možnosti online převodu

CloudConvert a Convertio mohou přijímat PNG nebo JPG jako vstup a DDS jako výstup, pokud jejich aktuální konfigurace služby tento převod podporuje. Používejte je pouze pro existující obrazové textury: nedokážou odvodit UV, provést bake materiálů ani převést geometrii OBJ na smysluplnou texturu. Před nahráním zkontrolujte možnosti výstupního formátu, protože online služba může poskytovat méně možností komprese než DirectXTex nebo texture tools od výrobce.

Nahrávání modelů nebo textur do online služby může odhalit proprietární nebo dosud nevydané assety. Pro důvěrné soubory, dávkové zpracování, předvídatelnou kompresi a nastavení specifická pro engine používejte lokální software.

Omezení kvality a kompatibility

Před převodem ověřte formáty DXGI nebo starší DDS formáty, které cílový engine přijímá. BC7 není dostupný v některých starších rendererech, zatímco BC1 může způsobovat viditelné artefakty barev a alfy. Pro normal maps nepoužívejte běžné zpracování color maps; používejte normal-aware resizing a zachovejte očekávané rozložení kanálů.

Pro textury zobrazované z různých vzdáleností generujte mipmaps, pokud je engine nezpracovává. Rozměry mocnin dvou, například 1024×1024 nebo 2048×2048, používejte pouze tehdy, když je cílová aplikace vyžaduje; moderní systémy mohou přijímat i jiné rozměry. Soubor DDS může obsahovat nekomprimovaná data i komprimované bloky, takže samotná přípona neurčuje režim komprese.

Neplatné cesty v MTL, přejmenované obrázky, nepodporované typy materiálů, chybějící UV a chybějící zdrojové mapy mohou zabránit použitelnému výsledku. Praktický pracovní postup je geometrie OBJ → nastavení UV a materiálu nebo extrakce textury → obrazová textura → DDS, nikoli přímý převod mezi mesh formáty.

OBJ vs DDS: srovnání formátů

Jak si formáty OBJ a DDS stojí v nejdůležitějších vlastnostech pro tento převod.

Srovnání souborových formátů OBJ a DDS
Vlastnost .OBJ Wavefront OBJ .DDS DirectDraw Surface
Otevřený standard Ano Částečně otevřený
Komprese Bez komprese Obojí
Typická velikost souboru Střední Malé
Otevírá se ve webovém prohlížeči Ne Ne
Další úpravy Snadné Omezeně
Podpora metadat Základní Základní
Čitelný jako prostý text Ano Ne
Nejvhodnější pro Výměna dat Vkládání do aplikací
Zavedeno 1990 1999
Vývojář Wavefront Technologies Microsoft
MIME typ model/obj image/vnd.ms-dds

Informace o příponách a typech souborů poskytuje File-Extensions.org

Podobné .obj konverze

Reverzní konverze

Konverze do .dds
z jiných formátů

Sdílejte na sociálních sítích:

Soubor už byl stažen

Tento soubor už byl stažen. Kvůli ochraně soukromí jsme ho hned po stažení smazali ze serveru, takže ho nejde stáhnout znovu. Pokud ho potřebujete ještě jednou, převeďte soubor znovu.